Gestión Cultural en el ciberespacio: Creación de un “living lab” en un mundo virtual para el estudio de formas innovadoras de producción, difusión, consumo y socialización de servicios culturales en un contexto principalmente universitario

Tipo de proyecto: 
Proyectos individuales
Modalidad del proyecto: 
Proyecto de investigación e Intervención
Fecha de inicio: 
01 Mar 2017
Fecha de término: 
30 Dic 2017
Estado del proyecto: 
Por iniciar
Financiamiento: 

PRODEP

Descripción del proyecto: 

El intercambio de capital simbólico es algo que se da cotidianamente en cada comunidad, a través de múltiples formas, como pueden ser las expresiones artísticas y la difusión de lo que podemos considerar como patrimonio cultural. Estos contenidos, que en lo general les llamamos “cultura”, es lo que, entre otras cosas, nos dota de sentido, significado y cohesión social; son el hilo que teje a la sociedad.

La “cultura” y las expresiones artísticas han dejado de verse como algo accesorio, superfluo, banal, secundario y como puro entretenimiento, para verse como un aglutinante social, lo que le da estructura a la sociedad y le contiene sus significados; como expresión de la diversidad de las comunidades y como una herencia para futuras generaciones.

A través de la investigación, se ha demostrado ampliamente la inseparable relación que tiene la cultura con el desarrollo (García Canclini y Piedras Feria, 2008) y con la economía (Tolilla, 2007). La cultura es una riqueza no sólo económica sino simbólica que, a través de la diversidad, constituye el mosaico de maneras de ver y entender el mundo que, mediante su comunicación, nos permite dialogar mejor, entendernos mejor a nosotros mismos y a los demás. Esta perspectiva es cada vez más clara y es asumida por los países y los organismos internacionales, como la UNESCO. “Cultura y desarrollo” es uno de los temas centrales de la UNESCO que constituye uno de los llamados “Objetivos de Desarrollo del Milenio” de este organismo. De hecho, la iniciativa global “Cultura: un puente hacia el desarrollo” y sus respectivas acciones son programas de la UNESCO que fueron aprobados en 2011 en la 36ª Sesión de la Conferencia General de la UNESCO (2016).

Por otro lado, la emergencia y constante evolución de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ofrece para muchos aspectos de la ciencia y de la vida social nuevas formas de conocer y de relacionarse. El uso de las TIC está siendo investigado profundamente desde hace tiempo en relación con la educación, las comunicaciones, la medicina, los negocios y el gobierno, por mencionar algunos temas. Sin embargo, en el ámbito cultural no hay todavía suficientes investigaciones al respecto que analicen la interacción, producción, difusión y consumo cultural. Dentro de los pocos análisis realizados en términos de Gestión Cultural que existen en relación con las TIC, se centran en plataformas como la web 2.0 y las redes sociales (Casacuberta, 2005; Fossatti, 2013, entre otros), más que abordar o analizar el uso de ambientes virtuales o mundos virtuales y sus implicaciones. En muchos de los casos, no se trata de investigaciones formales, sino solamente de revisiones, reflexiones e incluso opiniones acerca de la utilidad que pueden tener las redes sociales y la web 2.0 en el ejercicio de la Gestión Cultural, sobre todo centrándose en acciones de divulgación o posicionamiento con el fin de dar a conocer un cierto proyecto cultural o producto artístico para incrementar su público o su financiamiento (Molano Rojas, 2013). No se ha encontrado literatura (mucho menos en español o desde un contexto latinoamericano) que aborde el uso de las nuevas tecnologías, desde una perspectiva formal de investigación, no sólo para dar difusión a un elemento cultural, sino para presentar contenidos culturales dentro de estas tecnologías, para que puedan ser consumidas desde las mismas plataformas, como puede hacerse dentro de los mundos virtuales. Las capacidades de estas TIC no han sido aún exploradas y estudiadas formal y suficientemente como herramientas de la Gestión Cultural y, por tanto, tampoco sus posibles implicaciones, beneficios e innovaciones.

Este proyecto pretende atender esta carencia al proponer la creación de una estructura que permita investigar todo el proceso de creación, difusión, consumo y socialización cultural dentro de un ambiente virtual, inmersivo y de interacción y socialización inmediata, abierto a las posibilidades que pueden deducirse a priori, y las que es probable que se descubran mientras la investigación se lleva a cabo.

 

De este modo, estudiar la cultura, su gestión, en relación con la emergencia y evolución de las TIC y las posibilidades que éstas ofrecen (y que aumentan día a día) es apremiante y una tarea pendiente a la cual el presente proyecto desea abonar. Adicionalmente, estudiar la Gestión Cultural en el ciberespacio a través de las TIC tiene también unas fuertes implicaciones educativas, relacionadas con la enseñanza en línea. De este modo, también será un aporte para la asignatura de apreciación artística y para la formación de públicos de la cultura, es decir, para el aprendizaje de nuevos lenguajes artísticos que incrementen la filiación de los públicos hacia éstos y, por tanto, aumenten el consumo cultural, contribuyan a la democratización de la cultura, aporten a la economía y, por consiguiente, al desarrollo.

Así como la educación en línea y otras aplicaciones reducen sus costos al pasarse a la virtualidad, así sucede también con las cuestiones culturales. El consumo cultural presencial está limitado a un tiempo y espacio y tiene costos relacionados con la infraestructura, que lo encarecen y también conllevan riesgos físicos y gastos de traslado. Por su parte, el consumo cultural en línea se presume como un acortamiento de distancias, una ruptura de las leyes físicas, sus costos y riesgos, con un incremento de interacción en tiempo real y una sensación de inmersividad que, si bien es obviamente distinta a lo presencial, mediante gráficos de alta resolución se suple con una la sensación realista de “presencia virtual” (o inmersividad), con lo cual se puede investigar, mediante la producción de distintos contenidos culturales presentados en la plataforma, su difusión y consumo.

 

Objetivos: 

 

Objetivo general

Analizar, mediante la creación de un “living lab” en un mundo virtual, las nuevas formas de producción, difusión, consumo y socialización de servicios culturales que surgen a partir de las características de la virtualidad (inmersividad, interactividad, persistencia, inmediatez, socialización, etc.), tomando como espacio de experimentación un contexto universitario.

 

Objetivos específicos

  1. Crear un “living lab” en el mundo virtual de Second Life, donde se puedan ofrecer a un público principalmente universitario, distintos tipos de servicios culturales, como la presentación de productos artísticos (musicales, escénicos y plásticos, principalmente) y la difusión de elementos del patrimonio cultural (tangible e intangible).
  2. Conformar, en el mundo físico, un Laboratorio de producción de contenidos culturales digitales, para que sus contenidos sean transmitidos en tiempo real dentro del mundo virtual, a través del “living lab” para los usuarios que se conecten al mismo.
  3. Producir contenidos culturales digitales en el Laboratorio físico para ser ofrecidos al público participante del “living lab” dentro de Second Life y analizar las características y retos que tienen las nuevas formas de producción.
  4. Investigar el consumo y la difusión de los servicios culturales creados en el Laboratorio físico y presentados en el “living lab” del mundo virtual.
  5. Analizar las posibilidades que la metodología del “living lab” ofrece en términos de formación de públicos, apropiación del patrimonio cultural, democratización cultural y sensibilización artística.
Metodología: 

Para analizar las formas innovadoras de producción, difusión, consumo y socialización de servicios culturales que surgen a partir de las características de los mundos virtuales, se propone como metodología la creación de un “living lab” en el mundo virtual de Second Life, como plataforma para estudiar la interacción en su contexto más genuino, que funcione como un centro cultural virtual donde se estudiará el consumo cultural y la interacción.

 

El concepto de “living lab” es una metodología reciente centrada en el usuario y con un diseño participativo, consistente en presentar los elementos de experimentación o análisis en la “vida real” es decir, en el contexto en el cual ocurren. Para Tang, Cheng y Hämäläinen (2014), el “living lab” es un acercamiento “en vivo” e “in situ” que enfatiza el entendimiento de las necesidades de los usuarios en los contextos de su vida real. Dell’Era y Landoni (2014), resaltan su potencial co-creativo y su configuración en la “vida real”, señalando que es una metodología que puede ser aplicada a una amplia variedad de necesidades de los usuarios (observables, tácitas y latentes) y que resalta el contexto como un elemento importante en el diseño de procesos. Según ellos, los “living labs” pueden enfocarse a explotar las potencialidades de las tecnologías existentes o bien explorar las oportunidades que proveen las nuevas tecnologías; pueden pre-seleccionar los usuarios involucrados, identificar el dominio del conocimiento a contemplar o apuntalar el valor de la serendipia de los usuarios desconocidos.

Existen también “living labs” en entornos virtuales, tales como “Tokyo Virtual”, el cual permite analizar patrones de conducción automovilística (Predinger, Gajananan et al., 2013). Sin embargo, aun cuando se encuentra en un entorno tridimensional, no se trata de un mundo virtual y, por tanto, no se da interacción con otros usuarios en línea en tiempo real.

Para la construcción del “living lab” aquí propuesto, se requiere el alquiler de un espacio virtual en Second Life, conocido como un “terreno virtual”, “isla virtual” o “sim” (por “simulador”) a la empresa Linden Research, Inc. durante el tiempo en el que se lleve a cabo este proyecto. (Dicha empresa ofrece un descuento especial para instituciones educativas.)

Esta isla virtual o “sim” se adecuará para contener distintos tipos de elementos: réplicas de patrimonio cultural regional inmueble que pueden contener dentro patrimonio mueble, esculturas, pinturas e instalaciones para funcionar como museo o galería, con el fin de que los usuarios del mundo virtual puedan disfrutar de manifestaciones de artes plásticas. Por otra parte, implicará la construcción de un espacio tipo auditorio o teatro donde puedan ofrecerse espectáculos de artes escénicas: música, danza y teatro (incluida la declamación), ejecutados en vivo y transmitidos en tiempo real (para aprovechar la interacción y la conexión entre creadores y público).

Para la generación de estos elementos e insumos es necesaria la creación de un “Laboratorio físico de producción de contenidos culturales digitales”. (Con “físico” se refiere a que se encontrará en el “mundo real” y no en el entorno virtual). Este Laboratorio contendrá todo el equipo necesario para generar los productos culturales y será el lugar geográfico donde trabajarán los colaboradores y quienes generen los contenidos culturales que se colocarán o transmitirán en el “living lab” en Second Life.

 

Para la construcción de elementos arquitectónicos y de artes plásticas, las personas que los desarrollen deberán hacer uso de computadoras con programas de software especializado para generar construcciones, programación y modelajes digitales.

A su vez, para la generación de contenidos musicales y algunos teatrales (como la declamación), se requiere de equipo de audio especializado (micrófonos para voz y para instrumentos acústicos, piano eléctrico y consola digital mezcladora; todo con sus accesorios, aditamentos y conectores) enchufado a una computadora (que reciba la señal de audio y la procese también con software especializado) y ésta a un codificador-transmisor, con lo cual se enviará la señal de audio en tiempo real al “living lab” en Second Life. Se prevé involucrar simultáneamente varias voces y varios instrumentos, por lo que es necesario contar con varios micrófonos, además de un piano eléctrico. Por su parte, la consola digital mezcladora deberá tener los recursos suficientes para gestionar todas las señales de audio.

Los elementos de danza y teatro requieren al mismo tiempo construcción y programación de elementos digitales y señal auditiva en tiempo real.

 

Se llevará a cabo una programación para que se puedan ofrecer a lo largo del tiempo que dure el proyecto distintos tipos de servicios culturales: exhibiciones en la galería/museo, obras de teatro y danza, conciertos musicales, eventos de declamación, etc. Se difundirán éstos tanto mediante los canales internos de comunicación de Second Life como en otras redes sociales como Facebook, Twitter y la página institucional del Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara (para estudiar también la interacción que puede haber entre el mundo virtual y las redes sociales).

 

Durante el consumo de los servicios culturales que ofrecerá el “living lab” (plásticos, musicales y escénicos, principalmente) se utilizará la observación para conocer la conducta de los usuarios y posteriormente, mediante técnicas cualitativas y cuantitativas (como el uso de “scripts” o programaciones dentro de Second Life), se registrarán las acciones de los participantes.

El diseño contempla también la realización de entrevistas a las personas que lleven a cabo distintos roles: creador, programador, artista, consumidor dentro de Second Life, etc., para conocer su experiencia e indagar sobre las metas y objetivos de la investigación.

Posteriormente, se categorizarán y analizarán los datos para después redactar los resultados y llegar a conclusiones.

 

Para que el proyecto pueda dotarse de público, se recurrirá a los miembros de la comunidad universitaria del Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara (la cual ofrece educación en línea), para alimentar el espacio de extensión cultural universitaria de la facultad, conocido como “Cultura UDGVirtual”, cuya página está ubicada en: http://cultura.udgvirtual.udg.mx/. Esto con el fin de contribuir a la función sustantiva de extensión universitaria del Sistema, dotándola de una plataforma nueva con espacios y contenidos diferentes, para que las iniciativas de vinculación, cohesión e interacción de este proyecto impacten a la misma comunidad. Sin embargo, no estará cerrado exclusivamente a estos usuarios, sino que estará disponible para toda la comunidad de Second Life para que universitarios y no universitarios puedan interactuar en el mismo contexto.